2010年5月22日 星期六

PC => SmartPhone => Slate 的產品架構競爭

以PC的觀念去做,做不到像iPad那麼好的電池續航力與介面順暢度

傳統PC由Wintel(微軟與英特爾)主導的現況

用Windows 7加Atom的平板產品已無競爭力
新的MeeGo或Windows Phone 7作業系統配上Moorestown(Atom Z6系列)處理器,廠商也得判斷是否能快速成為主流並被市場接受

相較下採用「ARM+Google」架構的風險較小
Google可能的平版作業系統有Android與Chrome OS兩種

價格,也許是這些遲到的「iPad殺手」唯一的突破點

代工廠表示,一台類似iPad的平板產品,
售價最低可以壓到199美元,加上觸控功能也只要299美元。
而現在最便宜的16GB WiFi版iPad,定價是499美元

所以要與蘋果打價格戰,難度也很高。

Apple產品上市的國家順序

美國 4/28上線

蘋果(Apple)日前宣布的第一波全球上市國家,將自今(10)日開始預購,同時,蘋果也公布了第二波上市名單。

蘋果上周宣布,

美國以外的9個國家

包括澳洲、加拿大、法國、德國、義大利、日本、西班牙、瑞士和英國,已可開始預購iPad,並將於5月28日出 貨。

蘋果並宣布7月會再增加9個上市國家,

包括奧地利、比利時、香港、愛爾蘭、盧森堡、墨西哥、荷蘭、紐西蘭和新加坡。

台灣前三波都沒排上。。。。
等一波約要一個月。。

2010年5月20日 星期四

未平倉量的put/call Ratio會與股價連動的分析

reference:http://blog.cnyes.com/My/alexerlay/article241294

未平倉量的put/call Ratio

未平倉量put/call Ratio的變化與加權指數的走勢

是屬於正相關的,這是有趣的現象,因為當行情

一路向下的時候,賣權應該是可以持續留倉獲利

的,但是未平倉量的put/call Ratio卻是一路下滑;

走勢開始向上攀升的時候,賣權應該是要儘快退

場以避免損失,不過, 這時候未平倉量的

put/call Ratio卻同樣是持續上揚。

未平倉量的put/call Ratio與大盤表現同步的一個

原因是當指數上漲的時候,買權買方處於獲利的

情況,隨時都可以進行獲利了結的動作; 反觀賣

權的買方則是處於套牢的情況, 多數只能被動地

等待行情的轉變, 因而使得賣權的未平倉量持續

攀升,於是造成了當行情上漲的時候, 賣權留倉

的比重跟著攀升的情況。當指數下跌的時候也有

同樣的情形,買權因為買方的套牢而使得未平倉

量持續增加,反之,賣權因為隨時可以進行獲利

了結的動作,使得未平倉量的增幅相對較少,造

成了行情下跌, 而賣權未平倉的比重也持續下跌

的情況。另外, 台指選擇權上市以來交易主要都

集中在近月份合約,也就是一般投資人偏向短線

的交易,這也使得未平倉量的put/call Ratio走勢

與大盤同步,因為短線交易加速了投資人獲利了

結的速度,造成前述現象的更加明顯,因此以大

盤與未平倉量put/call Ratio的變化來看,賣權未

平倉量的增加竟成為反映行情上漲的訊號.

[心得]
以上是從散戶的觀點(因為散戶一般作買方)分析未平倉量put/call ratio,也就是:
1-1.股價上漲或不跌,Buy Put賠,所以散戶一般套牢了就不會賣.(多)
1-2.股價上漲或不跌,Buy Call賺,所以散戶一看到獲利就馬上平倉了結(少)

=>所以Put增,Call減 =>未平倉量 Put Call Ratio 上升 =>與股價同向變動


2-1.股價下跌或不漲,Buy Put賺,所以散戶一看到獲利就馬上平倉了結(少)
2-2.股價下跌或不漲,Buy Call賠,所以散戶一般套牢了就不會賣.(多)

=>所以Put減,Call增 =>未平倉量 Put Call Ratio 下降 =>與股價同向變動


若從法人的觀點(因為法人一般作賣方)分析未平倉量put/call ratio,也就是:
1-1.股價上漲或不 跌,Sell Put賺,所以法人一般獲利了就不會賣.(多)
1-2.股價上漲或不跌,Sell Call賠,所以法人一看到損失就馬上停損(少)
=>所以Put增,Call減 =>未平倉量 Put Call Ratio 上升 =>與股價同向變動


2-1.股價下跌或不漲,Sell Put賠,所以法人一看到損失就馬上停損(少)
2-2.股價下跌或不漲,sell Call賺,所以法人一般獲利了就不會賣.(多)
=>所以Put減,Call增 =>未平倉量 Put Call Ratio 下降 =>與股價同向變動


未平倉量Put Call 可以到各大期貨商或是到期交所查
http://www.taifex.com.tw/chinese/home.asp

2010年5月19日 星期三

XX順英語學習法

子母情長 - 子音加母音母音發長音
母(指)子短 - 母音加子音母音發短音
母音加母音 - 前母邦後母發(長)音
不是在重音節的母音發短音

Objective-C學習

Objective-C專案副檔名說明
.h 定義檔
.cpp 只可放C++程序碼
.m 只可放Objective-C程序碼
.mm 可放Objective-C及C++程序碼

2010年5月11日 星期二

WORD 中插入快取圖案與列印

如何在WORD 2002中插入快取圖案時,不自動出現畫布

答:進入WORD 2002後,選「工具」/〔選項〕/〔一般〕,將〔插入快取圖案時自動建立繪圖現畫布〕前的ˇ去 掉即可。


在WORD 2002中快取圖案列印不出來時怎麼辦?

答:選「工具」/〔選項〕/〔列印〕,將附帶印出的〔繪圖物件〕前的ˇ選取即可。

2010年4月13日 星期二

遊戲製作人的工作

http://blog.monkeypotion.net/reading/gameindustryreading/so-you-want-to-be-a-producer

每一位能夠勝任遊戲製作人職位的人,都需要具備下列這些屬性:
  • 優秀的時程安排能力。
  • 極佳的組織技巧。
  • 傑出的領導力與建立共識的能力
  • 從頭至尾指揮專案的開發,使其能夠在期限內完成的能力。

身為製作人,你最初的任務有兩個面向:第一,概念化或者辨認出你所相信的遊戲概念。第二,將這些想法推銷給上頭的管理階層。毫無疑問地,你將會被要求將你 的遊戲概念當作一個商業上的良機,呈現給上位的決策者或擁有資金的投資者。因為唯有如此,才能夠使你得到足以開發遊戲概念原型的資金。

下一步,則該評估你的開發團隊。無論你是在尋找一個團隊投身實現你的遊戲概念,或者是在尋找一個持有引人入勝想法的團隊,徹底地評估每一位開發者以及整個 團隊,都是一項不可輕視的重要事務。把它想像成一個面試程序,你必須確認每位成員都具備正確的處事態度與專業技能。因為開發團隊所扮演的角色,和願景本身 具有相同的重要性,因為唯有優秀的團隊才能夠克服重重險阻,將「腦袋中的願景」化為「現實中的成品」。

前製時期:企畫設計、技術設計,以及可玩的遊戲原型

並以此評估團隊是否能在預期的時限內完成專案,以及你目標內的開發預算與開發時程是否符合實際現況

完整開發時期

遊戲製作人的角色,就是要成為這段期間裡的力量支柱,幫助團隊度過每一段無可避免的風暴。要讓你的團隊知道你會「為了他們而在」。請將他們所發出來的聲音,視為必須即刻處理的燙手山芋

讓團隊快樂:好的、壞的或醜的

讚美:如果在應得的時候真誠地給予,讚美會有很長遠的影響
透過開放式溝通以解決衝突:衝突,經常是溝通錯誤或缺乏溝通的一種徵兆。
加入市場分析、公共關係與行銷人員:在整個專案的開發過程中,將這三個團體視為你的盟軍是很關鍵的事情

最終開發時期:封閉測試、開放測試,最後的里程碑

在開發的最終階段,好好照顧你的團隊更是一件特別重要的事情。在最終的測試期間裡,將會是一段非常艱苦的時間;遊戲臭 蟲源源不絕地冒出來,其中有些臭蟲似乎不可能找到合理的方法修復,而程式設計者也可能正對於某部分的程式碼感到焦慮不安。身為遊戲製作人,這是一場你必須 帶領他們共同度過的風暴。

通過考驗

藉由建立出適當的處理程序,例如一個線上臭蟲回報資料庫系統,就可以幫助你的團隊減輕負擔。經過漫長的測試與考驗,當遊戲送廠壓片,專案告一段落後,記得舉行慶祝會!讓你自己和團隊有機會感謝這段期間以來的辛苦工作,並且感激我 們能夠在此做著我們熱愛的工作!

我認為溝通並不是從「說話」開始,而應該以「聆聽」做為起點。

然而,如果遊戲製作人或管理者,只是把團隊成員當作機器一樣,認為只要輸入指令,就可以得到分毫不差的結果,不會有任何失誤的話,恐怕就太過於高估了人類 的不確定性。我們並不是機械人,所以我們會有情緒起伏,有各自的工作態度,也有各自的人生目標。

如果團隊成員無法感受到公司或領導者對他們的關心,那他們又怎麼會關心公司的前途,或甚至是遊戲的品質?

他們需要你的指引,才不會走上歧路險途;他們需要你的信任,才能夠發揮出百分之百的戰力。